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[Impression] The One Ring: Over Hill and Under Hill Starter Set

  • Writer: Felix Chou
    Felix Chou
  • Feb 22
  • 3 min read

因為一月的衝動購物,所以年假就好好地來讀起始包。


雖然我一直都知道,《War of the Ring》(魔戒聖戰, 2004)跟《The One Ring RPG》(2011)是 Francesco Nepitello 最知名的作品,打開規則才發現,原來 Marco Maggi 也是共同作者,而且他們兩個還做了《Dune: War for Arrakis》(沙丘:厄拉科斯之戰, 2024),扯遠了...


如果用同為 Free League 的產品來比較,整體定位其實跟《Vaesen》的 Starter Set 有點像,不過兩者在系統設計上的方向差異非常大,並非他們家慣用的 Year Zero Engine,而是為中土敘事打造的專屬系統。


遊戲使用專屬的 d12(稱為 Feat Die,印有甘道夫符文與索倫之眼)加上幾個 d6(稱為 Success Dice)的骰池。玩家角色的屬性分為力量(Strength)、心志(Heart)、機智(Wits),各自對應不同技能與目標數字(Target Number, TN)。判定方式直覺,結構上也不屬於對抗式系統,難怪常被推薦作為可單人進行的 TRPG。


我想這是因應魔戒遠征隊(Fellowship of the Ring)那種充滿社交斡旋與長途跋涉的敘事節奏。遊戲中特別設計了「議會(Council)」規則來處理重要的社交場合:當英雄需要說服領主、締結盟約或進行外交斡旋時,強調言辭、態度與禮儀,讓人際互動在規則層面獲得與戰鬥同等的份量,「旅途(Journey)」則是專門處理長途移動的核心機制。旅途中每位玩家各司其職(如嚮導、守望者等),沿途透過事件檢定承受天候、地形與補給壓力。疲勞(Fatigue)與陰影(Shadow)會在旅途中持續累積,使得「抵達目的地」本身就成為一場冒險,而不是單純的過場。


這時候就會感受到遊戲中另外兩個非常關鍵的資源系統。戰鬥相關裝備具有負重(Load),若負重加上疲勞超過角色的韌性(Endurance),角色就會變得疲憊(Weary),使檢定大打折扣。換句話說,你不一定是被敵人擊倒,而是被旅程本身拖垮。而「希望(Hope)」則是一種可以主動消耗的意志力資源,讓玩家在關鍵時刻強化檢定、提升成功率。然而 Hope 的恢復速度遠比消耗慢,同時它也是抵擋陰影侵蝕的重要界線。一旦「希望」被長期壓低,陰影就會逐漸逼近角色的內心。


「陰影」可以說是整套系統最呼應托爾金作品中腐化與誘惑的核心主題。它追蹤角色心靈受黑暗侵蝕的程度;陰影值越高,角色越容易在壓力下產生錯誤行為,變得陰鬱、猜疑,甚至逐漸改變性格。長期累積下去,角色可能走向精神上的沉淪與墮落。


戰鬥方面則刻意不使用戰術地圖,整體設計顯得危險而沈重。戰鬥開始時,每位角色各自選擇戰鬥姿態(Stance),形成一種鬆散但關鍵的戰線分工,影響整輪的攻防傾向。與其說是在計算最佳輸出,更多時候其實是在思考是否應該撤退。


至於劇本內容,我覺得比較接近在看傳統的 D&D 模組,因此沒有特別驚喜。不過在系統層面,《The One Ring》確實展現出相當獨特的設計方向。如果你想體驗的是一段會逐漸消耗、改變角色,並讓旅程本身成為主題的冒險,那它確實抓住了那種屬於中土世界的獨特感覺。


——

其實 Francesco Nepitello 曾經主導 CMON 的 IP 與 RPG 部門,不僅收購了《Trudvang》的版權(之後授權 Free League 推出《Dragonbane》新版本),也併購了義大利 TTRPG 出版社 Two Little Mice。不過從目前的狀況來看,相關業務似乎又被重新調整;以 CMON 近年的發展而言,RPG 部門的前景恐怕不太樂觀,連《Assassin's Creed Roleplaying Game》的出貨都仍在等待中。

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