Solo RPG 初探:從遊戲書到混合型玩法
- Felix Chou
- Feb 23
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撰於 2025 年 9 月 13 日 週末的午後,想說為了更新部落格來寫點什麼?打開了記事本,正好在 13 個月前,在記事本中寫下了「Solo RPG」這個標題,以及列舉了四個項目,算是曾經想要做個整理而起了個頭,不過時間就這樣子過去了,其實這段時間並沒有做什麼功課,所以這是靠著與 AI 對談留下點紀錄,我想把對單人 RPG 的淺薄認識整理成以下幾個類型:
『Gamebook 遊戲書』
單人角色扮演遊戲的雛形,可以追溯到《Tunnels & Trolls》(1975, Ken St. Andre) 系統的單人模組開始,目的是讓玩家在沒有遊戲主持人 (GM) 的情況下,也能透過書中的指引完成一次冒險。這種設計啟發了後續的「遊戲書」浪潮。
其中最具代表性的當屬《Fighting Fantasy》系列 (1982, Steve Jackson & Ian Livingstone),書中用「選項 → 跳頁」的結構推進故事,並且內建簡單戰鬥規則,公認為遊戲書的起點。這個系統過去甚至還有出過中文版。
題外話,在海外不插電遊戲領域有兩個「Steve Jackson」,美國的是《GURPS》(Generic Universal Role Playing System, 1985) 系統作者,「Steve Jackson Games」創辦人;英國的是《Fighting Fantasy》作者之一,「Games Workshop」共同創辦人,兩個人都寫過遊戲書!
接著出現了《Lone Wolf》(1984, Joe Dever),它更進一步地讓角色可以跨書延續,形成戰役式的體驗。從 1980 年代到 1990 年代初期,遊戲書迎來大約 15 年的黃金時期,直到電子遊戲的崛起,才逐漸式微,但是這類單人冒險形式仍有在書籍或電子平台上延續...
例如,《Call of Cthulhu》的單人模式基本上也是走遊戲書的形式。玩家依循模組或冒險書中的指引,進行檢定、推進故事發展,裡面保留了角色技能、理智值管理等數值元素,讓玩家在體驗故事的同時,也需要做出決策。教學的單人模組《Alone Against the Flames》(2017, Gavin Inglis) 就採用了這種方式,玩家透過冒險書引導完成探索與調查。
近年的懷舊潮流與募資平台的獨立出版,部分《Fighting Fantasy》已重新出版,知名的「Arkham Horror」系列也有推出《The Darkness over Arkham》(2024, Jonathan Green) 等...展現出遊戲書形式的持續影響。在 Kickstarter 上,光是「Christopher Bünte」這位德國作者在三年內就寫了八本,雖然有些篇幅不長,卻顯示出持續的市場需求。
去年在日本遇到一位作者「Adrao」,他所撰寫的遊戲書都是在「Choice of Games」平台,這是一個專門發行互動小說與電子遊戲書的平台,聚集了不少獨立作者,問他有沒有打算發行實體本?他說電子版就只需要創作的時間成本,而且他還能夠即時更新,換句話說,雖然紙本遊戲書的市場規模有限,但「遊戲書式」的體驗,仍在數位形式裡延續並發展。
這種跨媒體的應用甚至回到了桌遊領域,例如《Spire's End: Hildegard》(2022, Greg Favro),將「跳頁」轉化為「跳卡片」,用插畫與文字交織劇情,並加入更多的骰子機制,展現出遊戲書與桌遊混合的可能。
『Journaling 記事型』
這種類型的核心是記錄角色、事件或世界的故事,也可能是開間古董店《魔法骨董ここに眠る》(2022, 竹田ユウヤ),也可能化身為地城《You are the Dungeon》(2021, Tracy Barnett),甚至是女巫養的貓《Witch’s Cat》(2024, Scott Russell Morris & Jared Bruhn)。根據隨機表、卡牌(撲克牌、塔羅牌等...)、骰子或提示來引導,產生故事片段,由玩家以文字、圖像或其他方式進行記錄,可能是日記、書信、新聞、錄音檔、拼貼,甚至是模擬社群貼文。多數的隨機性比較強,有點像是命運在決定故事,不過《Thousand Year Old Vampire》(2019, Tim Hutchings) 這種引導專注型,則是偏重角色內心、記錄角色的漫長生命記憶,形式又不太一樣。《巴黎咖啡館日記》(2023, 山中麻未) 算是有隨機表又有故事引導的複合類型。
這個分類中,另外也有多人共寫的類型,例如書信往來的方式來拼湊出共同世界。
當然,就算是記事型遊戲也能有刺激的戰鬥,例如《Colostle》(2021, Nich Angell)。玩家透過抽撲克牌生成事件與提示,以文字記錄角色在獨特世界觀中的探險。除了面對威脅的情境外,遊戲還有明確的戰鬥規則,玩家需要藉由抽牌與動作分配來化解危機。加上漫畫風的美術引導,整個過程更容易沉浸在這個世界中。
雖然放在這邊怪怪的,延伸上也包括了地圖繪製(mapping),將故事直接體現在視覺化的呈現,再佐以記事,例如遊記或是紀錄社群的興衰。知名的例子有《The Quiet Year》(2013, Avery Alder)、《Cartograph》(2024, Brandon Lee)等...
『Dungeon Crawl 爬地城』
談到畫圖,那麼繪製地城也是一類,這算是最接近傳統 RPG,藉由一定的亂數產生方式,玩家邊玩邊畫地圖,重點放在探索,因此可能用骰子、數值跟少量技能去維持緊張感,著重資源管理,何時前進、何時撤退?玩家在地圖上記錄探索過程,地圖本身就像冒險的日誌,因為地圖與遭遇由隨機生成,每次遊玩體驗都可能不同,體驗上更偏向戰術性與地圖繪製的成就感。
近代最有名的應該是《Four Against Darkness》(2016, Andrea Sfiligoi),組成四人隊伍去做探索,規則算是簡單直覺,也有配合大量隨機表,這個系列有相當多的擴充,甚至連城市設定(此時驚覺在農曆年前收件,至今還放在袋子裡)有兩本將近 400 頁的資料。另一個知名的是更模擬真實《D100 Dungeon》(2018, Martin Knight),通道跟房間都是在 3x3 的矩陣中,似乎少了一點迷宮感。據說《2D6 Dungeon》(2023, Toby Lancaster) 是更簡化、更流暢的版本,不過我還沒有好好把規則看完...
延伸的是離開地城的 Hex Crawl,繪製六角格地圖的探索。
不畫圖的類型也不少,例如《9D6 Quest》(2023, Andrea Sfiligoi),幾乎沒有故事劇情,選擇一個職業,隨機選擇一個任務,在預設的地圖上探索,目標是逐步完成九個任務來退休,重點放在檢定用的骰子管理,算是相對小品的模式。而後續的《9D6 ScareQuest》(2024, Andrea Sfiligoi & Anna Pashchenko)延續相同核心機制,有更豐富的道具、技能,以及地點變化,增加了探索與成長感,算是這個系列發展的可能性探討。
這兩年在日本銷售排行榜常見的《Rogue-like Half》(2023, 杉本=ヨハネ),其實基本規則可以免費下載,不過顯然紙本銷路還是不錯,玩家扮演一個主角帶著一些隨從(或者是《四貓亭の幽霊》(2024, 杉本=ヨハネ)中的<猫>夥伴),檢定形式上比較類似《Four Against Darkness》,搭配 d66 亂數表的遭遇,設定上一個劇本只能去三次,因此會有三次的中間與結束事件,類似的模式可能是一本道,也可能是有選項的迷宮,至今也出了不少劇本。
類似的形式還有極簡路線如《Deathly Thrones》(Josselin Loizeau, 2022),一個任務是一個A4折本,玩家自備一副撲克牌,根據花色數字,分成了血量、護甲、戰鬥與移動亂數,每個任務有前言、過場、結尾,然後固定在40步後打王,除了戰鬥大概佔超過七成外,只有關鍵字跟結果,專注於戰鬥與資源管理的核心體驗,故事細節完全交給玩家想像,展現了「機制優先」的設計理念。
而《A Torch in the Dark》(2020, Michael Elliott) 則是同時結合了骰子與撲克牌結使用,基於《Blades in the Dark》(2017, John Harper)系統,為單人遊戲而簡化的機制進行角色檢定,同時使用撲克牌來產生隨機遭遇與挑戰,不過它也有著比前三款遊戲更複雜的角色卡。遊戲背景設定在人民革命推翻貴族後,玩家需要深入地城殺死復活的死亡領主並奪回財富,這個「社會主義革命」主題相當獨特。
從 d66 骰子表到純撲克牌,再到骰子與撲克牌的混合使用,這些不同工具的運用展現了現代地城爬行遊戲在隨機化方面的需求與應用。
『Game Master Emulator (GME) /Oracle 模擬器或占卜』
前述透過指引與隨機結果來推動故事的設計,也啟發了後續由玩家扮演角色, GME 或 Oracle 扮演主持人的形式,其中高度結構化的像《Mythic Game Master Emulator》 (2003, Tana Pigeon)透過隨機表、問答機制或機率判定來回答玩家的問題,有著相對複雜的狀態追蹤、隨機事件觸發。這樣的系統追求互動式的敘事:玩家提出問題 → Oracle回答 → 玩家解釋或腦補 → 推動劇情。不同於遊戲書的固定路線,GME 讓冒險變得更開放、更接近傳統跑團的感覺,不過也更需要能夠自娛。
GME/Oracle並不是完整的系統,而是與其他 TTRPG 系統搭配,甚至像是《Ironsworn》(2018, Shawn Tomkin)、《Dragonbane》(2022, Tomas Härenstam等人)、《Shadowdark》(2023, Kelsey Dionne)這樣直接內建 Oracle。基本上仍有合適性的問題,最主要是需要固定成功率,以及二元或區段式結果,或者是系統本身具有高度隨機性與表格導向,包括了《Call of Cthulhu》在內,除了前述的幾個有單人模式的系統,《Savage Worlds》(2003, Shane Lacy Hensley)、《Warhammer Fantasy RPG》(2018, Andy Law等人) ,以及搭配《Alone in the Dark》(2019, Peter Rudin-Burgess)的《Blades in the Dark》也常見於單人遊戲社群。
雖然前面提到「二元或區段式結果」,我覺得《Powered by the Apocalypse, PbtA》其實就沒那麼適合,動作判定往往依靠玩家解釋與角色互動,缺少明確二元結果,因此不太適合,系統本質上就是靠玩家之間的互動、角色間的關係網、對話推進劇情來驅動,所以一旦缺少了其他玩家,就會少了大部分的樂趣。
另外,近代《Dungeons & Dragons》那種需要設定 DC (Difficulty Class, 難度等級) 的系統其實也不合適,除非有合宜的隨機 DC 表,或是相對對抗擲骰,否則就落入自己設定難度給自己檢定的窘態,《Cypher System》(2014, Monte Cook)那種相對簡單的難度分級,或許還好一點。
《Paranoia》(1984, Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg)遊戲核心樂趣在於玩家間互相背叛、隱藏任務與陰謀,非常依賴多人社交互動,因此不適合單人遊玩。
『Hybrid 混合型』
隨著Solo RPG的發展成熟,越來越多作品開始跨越傳統分類界限,將不同類型的優點融合創新。這類遊戲通常以某一類型為基礎,再融入其他類型的元素...
有一類算是以遊戲書為基礎,但是又加入了不同的玩法元素,例如《RUNE》(2022, Spencer Campbell) 和同系統的《REAP》(2024, Spencer Campbell),採用點對點地圖的半沙盒式設計。在每個地點的探索劇情相對精簡,搭配 AI 行動的戰術地圖,遊戲進程主要依靠時間軌控制。玩家需做出策略選擇,管理資源與行動點,保留自由探索與沙盒感。
而《In the Ashes》(2022, Pablo Aguilera) 則是將遊戲書的敘事形式與紙筆遊戲風格的戰術地圖結合(大約各半),玩家在書本內用鉛筆操作角色移動、戰鬥與資源管理、開啟技能以及策略性頭目戰。玩家需要在故事中做出決策、探索地圖,體驗戰術與敘事交織的冒險感。
『小結』
每次增補之後,讓 AI 讀過所做的小結,你是否贊同他的看法呢?
遊戲書 Gamebook:低門檻入門,分支敘事結構,強調故事推進與角色管理。最適合喜歡閱讀並在結構化冒險中做選擇的初學者。
記事型 Journaling:創意導向且富沉思性,重視自我表達與內省式故事創作。需要對創意寫作有興趣,以及願意進行個人敘事構建,能提供深度個人化的遊戲體驗。
爬地城 Dungeon Crawl:中等複雜度但高重複性,強調戰術策略與資源管理,適合喜歡製作地圖、探索機制玩家。
GME/Oracle 模擬器:高自由度的開放式故事創作,追求隨機互動與即興創作。雖然傳統上需要有強大想像力的經驗玩家,Oracle 的機制已讓新手更容易上手。
混合型 Hybrid:結合多種遊戲元素,以創新方式整合探索、敘事與戰術體驗。適合尋求變化且願意接觸更複雜、多層次遊戲系統的玩家。
前四種類型代表了 Solo RPG 的基礎原型,各自滿足不同的玩家偏好與技能需求。混合型則展現了這個領域的創意演進與未來潛力,顯示傳統界限如何持續模糊化。
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後記『數位時代的加速發展』
COVID-19 疫情意外成為 Solo RPG 發展的催化劑。其實根據前兩年歐洲店家的觀察資訊,疫情後 TTRPG 的銷量迅速成長,我認為疫情期間的封城,確實讓語音團持續熱絡。當實體聚會受限時,部分玩家轉向單人遊戲模式,Solo RPG 從小眾愛好逐漸進入主流視野。疫情期間桌遊整體銷量大增,《D&D》銷量在第一年就增長了33%,而個人 solo gaming 的比例更是從疫情前的個位數暴增至30%以上。
同時,數位工具的快速發展也降低了 Solo RPG 的進入門檻。從簡單的線上骰子應用程式、隨機表產生器,到複雜的虛擬 GM系 統如「RPG Solo」,以及專為單人遊戲設計的 VTT (Virtual Tabletop) 工具包,這些數位輔助工具讓玩家能夠更輕鬆地管理複雜的遊戲狀態和隨機事件。「itch.io」等平台也成為獨立 Solo RPG 創作者的重要發佈管道,大大豐富了可選擇的遊戲類型。
![[Impression] Ashes: A Souls-like Solo RPG](https://static.wixstatic.com/media/d853b4_889a838de5ff4f269603d24aa4763f60~mv2.png/v1/fill/w_980,h_1360,al_c,q_90,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/d853b4_889a838de5ff4f269603d24aa4763f60~mv2.png)
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