<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[FXの雜項娛樂檔案室]]></title><description><![CDATA[中国アナログゲームレビューの宝庫]]></description><link>https://fxchou.wixsite.com/archive/blog</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Tue, 12 May 2026 21:36:34 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://fxchou.wixsite.com/archive/blog-feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title><![CDATA[[Impression] Ashes: A Souls-like Solo RPG]]></title><description><![CDATA[由英國「 Crossed Paths Press」所推出，號稱把「類魂系（Souls-like）」的壓迫感與「單人地城探索」結合的作品，美術方面確實有些接近的感覺。書中一開始列舉了啟發的遊戲，而且還提到與《Mörk Borg》無直接關聯，但是只要再翻下去，實際上高度致敬了《Mörk Borg》那種混亂、高對比而且大膽的字體選擇以及充滿末世感的美術，讓玩家深刻感受到這個荒涼、頹圮的世界觀。 系統本身相當精簡，四個起始職業各具特色，力量、敏捷與智力三個屬性，以 3d6 對目標數值做檢定，另外也大量使用撲克牌對應到龐大的對照表格，從地城的空間佈局、潛伏的威脅到戰利品，都是透過抽牌來決定。 相較於許多強調敘事（與記事）的單人系統不同，遊戲使用 6 x 6 的棋盤式地圖，將地城探索中的遭遇轉化為具體的戰術位移，玩家必須在有限的棋格中與敵人周旋，諸多的動作是消耗每回合逐漸恢復的精力去執行，可以累積精力來做比較關鍵的動作，另外，每個怪物都有行動表，用 d6 來隨機決定動作，讓玩家不容易預測。 書中有 10 座地城的設定，隨著玩家的深入，透過碎片化的文本，讓夠逐步拼湊出這個地方的殞落真相。每座地...]]></description><link>https://fxchou.wixsite.com/archive/post/impression-ashes-a-souls-like-solo-rpg</link><guid isPermaLink="false">69d487b1072d140cb95d3ba8</guid><pubDate>Tue, 07 Apr 2026 04:32:35 GMT</pubDate><enclosure url="https://static.wixstatic.com/media/d853b4_889a838de5ff4f269603d24aa4763f60~mv2.png/v1/fit/w_1000,h_1000,al_c,q_80/file.png" length="0" type="image/png"/><dc:creator>Felix Chou</dc:creator></item><item><title><![CDATA[[Impression] LOOT]]></title><description><![CDATA[老實說，我當初買這本書是因為對作者「Spencer Campbell」之前《RUNE》的好印象，加上對於「Diablo」或「Monster Hunter」那樣屬性受到裝備影響的形式感到憧憬，遊戲中，角色沒有傳統意義上的「職業」或「屬性點」，而是完全取決於身上穿戴的裝備所賦予的能力與狀態，採用作者自己的「LUMEN 2.0」無骰系統，敘事中透過支付力量（Force）、流動（Flow）與專注（Focus）三種有限資源點數，讓玩家來主導遭遇的結果。 戰鬥規則是在 6 x 6 的格子上進行，玩家與敵人交錯回合，每次使用兩個行動點來動作，武器有「基本攻擊」與「充能攻擊」的選擇，需要精確計算位置與剩餘資源，少了擲骰的判定，某方面來說更像是下棋。 不過我當時完全沒有注意到，除了上述外，這也是個追求「西境冒險」（West Marches）的沙盒規則，以小型任務為主，故事背景設定在一個推翻了巫妖王統治後的廢墟城市，玩家們可以自由組成小隊出任務，根據交往的派系，獲得的戰利品也會有所不同... 規則本身是近 80 頁的 A5 判，規則方面其實非常精簡，除了少量的怪物屬性與劇本設定外，裡面有更多的篇幅在...]]></description><link>https://fxchou.wixsite.com/archive/post/impression-loot</link><guid isPermaLink="false">69c0212f6e2d8139248fd272</guid><pubDate>Sun, 22 Mar 2026 17:06:25 GMT</pubDate><enclosure url="https://static.wixstatic.com/media/d853b4_dcb3d239410f4af1b0a538bf62e75697~mv2.jpg/v1/fit/w_1000,h_1000,al_c,q_80/file.png" length="0" type="image/png"/><dc:creator>Felix Chou</dc:creator></item><item><title><![CDATA[Solo RPG 初探：從遊戲書到混合型玩法]]></title><description><![CDATA[撰於 2025 年 9 月 13 日  週末的午後，想說為了更新部落格來寫點什麼？打開了記事本，正好在 13 個月前，在記事本中寫下了「Solo RPG」這個標題，以及列舉了四個項目，算是曾經想要做個整理而起了個頭，不過時間就這樣子過去了，其實這段時間並沒有做什麼功課，所以這是靠著與 AI 對談留下點紀錄，我想把對單人 RPG 的淺薄認識整理成以下幾個類型： 『Gamebook 遊戲書』 單人角色扮演遊戲的雛形，可以追溯到《 Tunnels &#38; Trolls 》(1975, Ken St. Andre) 系統的單人模組開始，目的是讓玩家在沒有遊戲主持人 (GM) 的情況下，也能透過書中的指引完成一次冒險。這種設計啟發了後續的「遊戲書」浪潮。 其中最具代表性的當屬《 Fighting Fantasy 》系列 (1982, Steve Jackson &#38; Ian Livingstone)，書中用「選項 → 跳頁」的結構推進故事，並且內建簡單戰鬥規則，公認為遊戲書的起點。這個系統過去甚至還有出過中文版。 題外話，在海外不插電遊戲領域有兩個「Steve Jackson」，美國的是《...]]></description><link>https://fxchou.wixsite.com/archive/post/solo-rpg-%E5%88%9D%E6%8E%A2%EF%BC%9A%E5%BE%9E%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%9B%B8%E5%88%B0%E6%B7%B7%E5%90%88%E5%9E%8B%E7%8E%A9%E6%B3%95</link><guid isPermaLink="false">699bc748ee10fcc8435a5dce</guid><pubDate>Mon, 23 Feb 2026 03:27:44 GMT</pubDate><enclosure url="https://static.wixstatic.com/media/d853b4_6c36e42094c64f0c91b45821c10df99f~mv2.jpg/v1/fit/w_1000,h_1000,al_c,q_80/file.png" length="0" type="image/png"/><dc:creator>Felix Chou</dc:creator></item><item><title><![CDATA[[專欄] 顯微鏡：用角色與片段拼湊歷史]]></title><description><![CDATA[Ben Robbins 是近年來獨立 TTRPG 設計中最具影響力的作者之一，他的作品為桌上角色扮演帶來了兩種嶄新的體驗。 他所提出的 「西境冒險」（West Marches）遊玩方式裡面，重新定義了長期跑團的結構：沒有固定的冒險隊伍，玩家自由組隊決定探索方向，遊戲世界始終保持動態與持續。這種「開放世界式的沙盒」模式，不僅影響了許多 TTRPG 的主持方式，也啟發了後續的線上遊戲與社群式跑團設計。 在《顯微鏡》中，他打破了傳統線性的故事推進，讓玩家透過「時期、事件、場景」自由跳躍，像考古學家一樣拼湊歷史。這種「世界與歷史共創」的機制，不僅提供了全新的遊戲樂趣，也成為小說創作者與遊戲主持人發展設定的靈感工具。 而在透過這兩項創新，他展現了 TTRPG 的可能性：它不只是角色扮演的劇本，更是集體創作的舞台，以及探索未知世界的方式。 你可以把它想像成不是在玩冒險隊伍的故事，而是在「編年史」上留下我們的筆觸。每個人都能跳到歷史的不同片段，補上自己想要的細節。你不是單純的玩家，更像是歷史的作者、見證者，有時甚至是角色本身。 遊戲的一開始，玩家先共同討論與創作： 大圖景：...]]></description><link>https://fxchou.wixsite.com/archive/post/%E5%B0%88%E6%AC%84-%E9%A1%AF%E5%BE%AE%E9%8F%A1%EF%BC%9A%E7%94%A8%E8%A7%92%E8%89%B2%E8%88%87%E7%89%87%E6%AE%B5%E6%8B%BC%E6%B9%8A%E6%AD%B7%E5%8F%B2</link><guid isPermaLink="false">699b314bb89ac23fa77d3cfd</guid><pubDate>Sun, 22 Feb 2026 16:46:10 GMT</pubDate><enclosure url="https://static.wixstatic.com/media/d853b4_f2e9f769501d4239a292eca3ca7a3164~mv2.png/v1/fit/w_1000,h_608,al_c,q_80/file.png" length="0" type="image/png"/><dc:creator>Felix Chou</dc:creator></item><item><title><![CDATA[[Impression] Four Against Darkness Expanded Edition]]></title><description><![CDATA[說到地圖繪製型的單人遊戲，《Four Against Darkness》（2016）可以說是近年來經典，算是在不失特色的情況下，極簡化了團隊爬地城類型的遊戲，甚至造就了補充資料商品的產業鍊。不過，當初的原版其實在排版上不算妥善，資訊有點跳來跳去的，滿十年的現在，新推出了 Expanded Edition（內文稱增修版），整體的內容量與細緻度都彷彿脫胎換骨，從原本的 90 頁翻倍增加到超過 200 頁，不僅圖片變多了，而且可以說是讓整個系統從一個有趣的實驗，正式成為完全體。 最明顯的改變在於閱讀與查閱的流暢度，原版中，可能常要在戰鬥的中途停下來，在書頭翻查魔法、在書尾確認反應表，某方面來說情緒會有點中斷，雖然查表的的核心機制沒有改變，但是增修版徹底重整了內容的組織架構，把所有相關的機制，例如法術細節（而且增加了區分不同職業的法術表）、戰鬥檢定與存活規則重新進行歸納，讓遊戲節奏有機會變得更流暢。 在內容方面，增修版更是展現了十足的誠意。從原版那八個職業/種族，一口氣將數量推到了二十種，把以前散落在各個補充書籍裡的遊俠、德魯伊甚至是奇特的發條人都收錄進來。另外也引入了可選用特質系統，讓...]]></description><link>https://fxchou.wixsite.com/archive/post/impression-four-against-darkness-expanded-edition</link><guid isPermaLink="false">699af2b733aebccb486943ba</guid><pubDate>Sun, 22 Feb 2026 12:15:15 GMT</pubDate><enclosure url="https://static.wixstatic.com/media/d853b4_4a91e6d9fb824e4cbe6701944bd9e6f3~mv2.jpg/v1/fit/w_1000,h_1000,al_c,q_80/file.png" length="0" type="image/png"/><dc:creator>Felix Chou</dc:creator></item><item><title><![CDATA[[Impression] Cosmere RPG: Stormlight]]></title><description><![CDATA[原本想說來執行年假目標，突然想到客廳有一套寄放的《Cosmere RPG》躺了兩個半月，所以從這套先開始。先說，我沒看過《颶光典籍》，所以裡面有些用字可能不精確。 《Welcome to Roshar》大概只有 25 頁，採用大量圖片與少量文字敘述，讓玩家快速了解整個「Roshar」的地理、生態、種族、信仰、國家，算是很實用的導讀，接著是約 275 頁的《Stormlight World Guide》，裡面更近一步介紹這個世界觀的背景、歷史、文化、人物與組織、特殊地點，當然也免不了各種角色與怪物資訊，內容相當豐富，讓人能對這個設定有多一分的了解，協助 GM 能栩栩如生的闡述這個世界觀。 重點的《Stormlight Handbook》有 385 頁，磅數算是相當高，足足有差不多頁數的《Dungeons &#38; Dragons》2024 PHB 的 1.2 倍厚度，條列分明，內容撰寫得很仔細。 厚度比較，右側為 D&#38;D 2024 PHB 在角卡方面，比較顯著的特色是三種防禦數值分別是對應力量（Strength）和速度（Speed）的物理（Physical...]]></description><link>https://fxchou.wixsite.com/archive/post/%E5%8D%B0%E8%B1%A1-cosmere-rpg-stormlight</link><guid isPermaLink="false">699ae8c672603386c3075e73</guid><pubDate>Sun, 22 Feb 2026 11:37:18 GMT</pubDate><enclosure url="https://static.wixstatic.com/media/d853b4_90c1951f79b3439b9f03a4005c992aac~mv2.jpg/v1/fit/w_1000,h_1000,al_c,q_80/file.png" length="0" type="image/png"/><dc:creator>Felix Chou</dc:creator></item><item><title><![CDATA[[Impression] Vaesen Starter Set]]></title><description><![CDATA[打開盒子的第一瞬間其實有點失望，同樣是 Free League 出品，當初《Dragonbane》Core Set 裡面裝的是完整體驗，相比之下這盒的規則書真的是薄薄一本，當然，價格確實也便宜了不少。 《Vaesen》改編自瑞典插畫家暨作家 Johan Egerkrans 的同名作品，整體氣質非常鮮明，不是奇幻冒險，而是深植於斯堪地那維亞半島（Scandinavia）民間傳說的黑暗民俗恐怖（Folk Horror）。那些「存在」並不是地下城裡等著被清掉的怪物，而是與土地、信仰與舊時代緊密相連的東西，玩家所扮演的則是最後還願意理解它們的人。近年來也推出了不列顛與愛爾蘭，以及喀爾巴阡（Carpathia）的東歐背景。 系統採用 Free League 招牌的 Year Zero Engine，但是《Vaesen》把所有機制都收斂到「調查與敘事節奏」上。擲骰依然直覺，但真正重要的不是成功與否，而是你是否拼湊出了線索、理解了傳說背後的邏輯，甚至找到讓悲劇停止的方法。很多時候，解決事件靠的不是戰鬥，而是知識、同理，或一點點儀式感。 盒中那本給玩家閱讀的《Codex...]]></description><link>https://fxchou.wixsite.com/archive/post/%E5%8D%B0%E8%B1%A1-vaesen-starter-set</link><guid isPermaLink="false">699ae144d0f466b1c6e0a988</guid><pubDate>Sun, 22 Feb 2026 11:06:29 GMT</pubDate><enclosure url="https://static.wixstatic.com/media/d853b4_600005bdfc0d4056a2673c2c43be37dd~mv2.jpg/v1/fit/w_1000,h_1000,al_c,q_80/file.png" length="0" type="image/png"/><dc:creator>Felix Chou</dc:creator></item><item><title><![CDATA[[Impression] The One Ring: Over Hill and Under Hill Starter Set]]></title><description><![CDATA[因為一月的衝動購物，所以年假就好好地來讀起始包。 雖然我一直都知道，《War of the Ring》（魔戒聖戰, 2004）跟《The One Ring RPG》（2011）是 Francesco Nepitello 最知名的作品，打開規則才發現，原來 Marco Maggi 也是共同作者，而且他們兩個還做了《Dune: War for Arrakis》（沙丘：厄拉科斯之戰, 2024），扯遠了... 如果用同為 Free League 的產品來比較，整體定位其實跟《Vaesen》的 Starter Set 有點像，不過兩者在系統設計上的方向差異非常大，並非他們家慣用的 Year Zero Engine，而是為中土敘事打造的專屬系統。 遊戲使用專屬的 d12（稱為 Feat Die，印有甘道夫符文與索倫之眼）加上幾個 d6（稱為 Success Dice）的骰池。玩家角色的屬性分為力量（Strength）、心志（Heart）、機智（Wits），各自對應不同技能與目標數字（Target Number, TN）。判定方式直覺，結構上也不屬於對抗式系統，難怪常被推薦作為可單人進行的...]]></description><link>https://fxchou.wixsite.com/archive/post/impression-the-one-ring-over-hill-and-under-hill-starter-set</link><guid isPermaLink="false">699abe9533aebccb4868d0b6</guid><pubDate>Sun, 22 Feb 2026 08:31:33 GMT</pubDate><enclosure url="https://static.wixstatic.com/media/d853b4_0246675875ee4ea88fb9a77821c0ce96~mv2.jpg/v1/fit/w_1000,h_1000,al_c,q_80/file.png" length="0" type="image/png"/><dc:creator>Felix Chou</dc:creator></item></channel></rss>